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텍스처 밉맵 메모리 계산기

기본 텍스처 크기와 픽셀 포맷을 입력해 전체 밉맵 체인의 메모리 사용량을 계산합니다.

한눈에 요약

텍스처의 모든 밉맵 레벨을 합산해 예상 메모리 사용량을 계산합니다. 포맷별 픽셀당 바이트 수와 1024진법 기준을 적용한 참고용 결과입니다.

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텍스처 밉맵 메모리 계산기

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계산 공식 및 예시

공식전체 메모리 = 전체 밉맵 픽셀 수 × 픽셀당 바이트 수 ÷ 1024²
계산 예시1024×1024 RGBA8 텍스처의 전체 밉맵 체인은 약 5.33 MiB를 사용합니다.

텍스처 밉맵 메모리 계산기 사용법

이 계산기는 기본 텍스처의 가로·세로 크기와 픽셀 포맷을 바탕으로 원본부터 1×1 크기까지 이어지는 전체 밉맵 체인의 메모리 사용량을 추정합니다. 게임 그래픽, 3D 렌더링, UI 리소스의 텍스처 메모리 예산을 잡을 때 활용할 수 있습니다.

가로와 세로 크기를 픽셀 단위로 입력하고, 텍스처에 사용하는 픽셀 포맷을 선택하세요. 밉맵은 각 단계에서 가로와 세로가 절반으로 줄어들며, 각 레벨의 픽셀 수를 모두 더해 계산합니다.

계산 방법

먼저 기본 텍스처에서 시작해 가로와 세로를 각각 절반으로 줄인 레벨을 1×1 크기까지 생성한다고 가정합니다. 각 레벨의 픽셀 수를 합산한 뒤 선택한 포맷의 픽셀당 바이트 수를 곱하고, 1024²로 나누어 MiB로 변환합니다.

전체 메모리(MiB)=전체 밉맵 픽셀 수×픽셀당 바이트 수÷10242\text{전체 메모리(MiB)} = \text{전체 밉맵 픽셀 수} \times \text{픽셀당 바이트 수} \div 1024^2

예를 들어 1024×1024 RGBA8 텍스처는 RGBA8 한 픽셀에 4바이트를 사용합니다. 원본부터 1×1까지 모든 레벨을 합산하면 약 1,398,101픽셀이므로 전체 메모리는 약 5.33 MiB입니다.

계산 예시

  • 상황 1: 1024×1024 크기의 RGBA8 텍스처는 픽셀당 4바이트를 사용하며, 전체 밉맵 체인은 약 5.33 MiB입니다.
  • 상황 2: 512×512 크기의 R8 텍스처는 픽셀당 1바이트를 사용하며, 전체 밉맵 체인은 약 0.33 MiB입니다.
  • 상황 3: 같은 해상도라도 RGBA16F를 사용하면 RGBA8보다 픽셀당 바이트 수가 2배가 되어 메모리 사용량도 약 2배가 됩니다.

사용 시 주의사항 및 활용 팁

  • 본 계산기 결과는 단순 추정 참고용 수치입니다.
  • 실제 GPU 메모리는 텍스처 정렬, 타일링, 플랫폼별 저장 방식과 리소스 메타데이터에 따라 달라질 수 있습니다.
  • 모바일이나 웹 환경에서는 ASTC, ETC2, BC 계열 같은 블록 압축 포맷을 사용하는 경우가 많으므로, 실제 압축 포맷의 블록 크기와 헤더도 별도로 확인하세요.
  • 밉맵을 사용하지 않는 텍스처라면 기본 레벨의 메모리만 계산해야 하므로, 이 결과를 그대로 적용하지 않도록 주의하세요.
  • 여러 텍스처를 함께 관리할 때는 텍스처 배열, 큐브맵 면 수, 렌더 타깃과 깊이 버퍼 메모리도 별도로 합산해야 합니다.
최종 내용 검토일: 2026-09-09

Q&A

자주 묻는 질문

밉맵이란 무엇인가요?

밉맵은 하나의 텍스처에서 미리 생성해 둔 여러 단계의 축소 이미지입니다. 멀리 있는 물체를 렌더링할 때 작은 이미지를 사용해 화질과 성능을 개선하지만, 각 단계의 이미지가 추가로 저장되므로 메모리가 늘어납니다.

밉맵을 사용하면 메모리가 얼마나 증가하나요?

정사각형 텍스처를 기준으로 전체 밉맵 체인은 원본만 저장할 때보다 약 33.3%의 픽셀을 추가로 사용합니다. 실제 증가량은 텍스처의 가로세로 비율과 최소 1×1 크기로 줄이는 과정에 따라 조금 달라집니다.

실제 GPU 메모리 사용량과 계산 결과가 다른 이유는 무엇인가요?

GPU는 텍스처 정렬, 타일링, 메타데이터, 압축 방식, API별 저장 규칙을 추가로 적용할 수 있습니다. 이 계산기는 픽셀 데이터 자체의 이론적인 메모리 사용량을 추정합니다.