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카메라 롤링셔터 이동 왜곡 계산기

센서 읽기시간과 피사체 이동속도, 화각 조건을 입력해 프레임 내 예상 이동 왜곡량을 추정합니다.

한눈에 요약

센서가 프레임을 순차적으로 읽는 동안 피사체가 이동하면 프레임 위치에 차이가 생깁니다. 읽기시간, 이동속도, 피사체 거리와 화각을 입력하면 예상되는 수평 이동 왜곡량을 픽셀 단위로 확인할 수 있어요.

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카메라 롤링셔터 이동 왜곡 계산기

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계산 공식 및 예시

공식예상 이동 왜곡량(px) = 각도 이동량(도) / 수평 화각(도) × 프레임 가로 해상도(px)
계산 예시읽기시간 10ms, 피사체 속도 36km/h, 거리 10m, 수평 화각 90도, 가로 해상도 1,920px이면 약 12.2px의 이동 왜곡이 예상됩니다.

카메라 롤링셔터 이동 왜곡 계산기 사용법

이 계산기는 CMOS 센서가 프레임 전체를 순차적으로 읽는 동안 움직이는 피사체가 프레임 안에서 얼마나 위치가 달라져 보일지 추정합니다. 센서 읽기시간, 피사체 이동속도, 카메라와 피사체 사이의 거리, 수평 화각, 프레임 가로 해상도를 입력하면 예상 왜곡량을 픽셀 단위로 확인할 수 있습니다.

피사체가 카메라에 대해 옆으로 움직이는 상황을 기준으로 계산합니다. 읽기시간이 길거나 피사체가 빠를수록, 피사체가 카메라에 가까울수록 예상 왜곡량이 커집니다.

계산 방법

먼저 피사체의 속도를 초당 미터로 변환한 뒤, 센서 읽기시간 동안 이동하는 실제 거리를 계산합니다.

이동 거리=속도(m/s)×읽기시간(s)\text{이동 거리} = \text{속도(m/s)} \times \text{읽기시간(s)}

이동거리와 피사체까지의 거리를 이용해 피사체의 각도 이동량을 구하고, 이를 수평 화각과 프레임 가로 해상도에 맞춰 픽셀 단위로 환산합니다.

예상 이동 왜곡량(px)=각도 이동량(도)÷수평 화각(도)×프레임 가로 해상도(px)\text{예상 이동 왜곡량(px)} = \text{각도 이동량(도)} \div \text{수평 화각(도)} \times \text{프레임 가로 해상도(px)}

각도 이동량은 작은 움직임을 기준으로 한 기하학적 추정값이며, 실제 영상에서는 피사체의 형태와 움직임 방향에 따라 다르게 보일 수 있습니다.

계산 예시

  • 상황 1: 센서 읽기시간이 10ms이고 피사체가 36km/h로 이동하며, 피사체까지 거리가 10m, 수평 화각이 90도, 가로 해상도가 1,920px인 경우 약 0.1m 이동합니다. 이때 예상 이동 왜곡은 약 12.2px입니다.
  • 상황 2: 센서 읽기시간이 20ms이고 피사체가 72km/h로 이동하며, 거리가 5m, 수평 화각이 60도, 가로 해상도가 3,840px인 경우 약 0.4m 이동합니다. 예상 이동 왜곡은 약 292.7px로 커집니다.

사용 시 주의사항 및 활용 팁

  • 본 계산기 결과는 단순 추정 참고용 수치입니다.
  • 피사체의 이동속도는 카메라에 수평인 성분만 입력해야 합니다.
  • 피사체가 카메라 쪽으로 다가오거나 멀어지는 경우에는 원근 변화로 인해 결과가 달라질 수 있습니다.
  • 실제 촬영에서는 센서의 위아래 스캔 방향, 셔터 속도, 손떨림 보정, 렌즈 왜곡도 함께 고려해야 합니다.
  • 빠르게 움직이는 피사체를 촬영할 때는 글로벌셔터 카메라나 읽기시간이 짧은 촬영 모드를 사용하면 롤링셔터 왜곡을 줄이는 데 도움이 됩니다.
최종 내용 검토일: 2026-09-10

Q&A

자주 묻는 질문

롤링셔터 왜곡이란 무엇인가요?

롤링셔터 왜곡은 센서 전체를 한 번에 노출하는 대신 위에서 아래 또는 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 읽을 때 발생합니다. 피사체나 카메라가 움직이면 프레임의 각 부분이 서로 다른 시점에 촬영되어 기울어짐이나 위치 차이가 생길 수 있습니다.

계산 결과가 실제 촬영 결과와 다를 수 있나요?

네. 이 계산기는 피사체가 카메라에 대해 수평으로 일정하게 이동하고, 렌즈의 왜곡과 카메라 흔들림이 없다고 가정한 단순 추정치입니다. 실제 결과는 센서 스캔 방향, 렌즈 왜곡, 피사체의 깊이 변화, 손떨림 보정 등에 따라 달라질 수 있습니다.