라이트맵 텍셀 밀도 계산기
월드 면적과 목표 texel density를 입력해 필요한 라이트맵 해상도를 추정합니다.
한눈에 요약
월드 면적과 목표 texel density를 기준으로 정사각형 등가 라이트맵 해상도를 계산해요. 실무에서 자주 사용하는 2의 거듭제곱 해상도로 올림한 권장값도 함께 제공합니다.
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라이트맵 텍셀 밀도 계산기
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계산 공식 및 예시
공식
정사각형 등가 해상도 = √월드 면적(m²) × 목표 texel density(texels/m), 권장 해상도는 다음 2의 거듭제곱으로 올림계산 예시월드 면적 100m², 목표 texel density 10 texels/m이면 계산 해상도는 100px, 권장 라이트맵 해상도는 128 × 128px입니다.
라이트맵 텍셀 밀도 계산기 사용법
라이트맵 텍셀 밀도 계산기는 씬이나 월드의 면적과 목표 texel density를 바탕으로 필요한 라이트맵 해상도를 추정합니다. 먼저 라이트맵이 적용되는 전체 월드 면적을 제곱미터 단위로 입력하고, 1m당 확보하고 싶은 텍셀 수를 입력해 주세요.
계산 결과는 정사각형 라이트맵을 기준으로 한 등가 해상도와 함께, 게임 엔진에서 사용하기 편한 2의 거듭제곱 단위의 권장 해상도로 표시됩니다.
계산 방법
정사각형 등가 라이트맵 해상도는 월드 면적의 제곱근에 목표 texel density를 곱해 계산합니다.
예상되는 전체 텍셀 수는 월드 면적에 목표 texel density의 제곱을 곱해 계산합니다. 이후 계산 해상도를 엔진에서 자주 사용하는 2의 거듭제곱 해상도로 올려 권장값을 산출합니다.
계산 예시
- 상황 1: 월드 면적이 100m²이고 목표 texel density가 10 texels/m이면 정사각형 등가 해상도는
√100 × 10 = 100px입니다. 이를 2의 거듭제곱 해상도로 올리면 권장값은128 × 128px입니다. - 상황 2: 월드 면적이 200m²이고 목표 texel density가 20 texels/m이면 계산 해상도는 약
283px입니다. 실무 권장 라이트맵 해상도는512 × 512px입니다.
사용 시 주의사항 및 활용 팁
- 본 계산기 결과는 단순 추정 참고용 수치입니다.
- 같은 면적이라도 UV 차트의 형태와 패킹 효율에 따라 실제 필요한 해상도가 달라질 수 있습니다.
- 라이트맵 UV 사이에는 충분한 패딩을 확보해 인접한 오브젝트의 빛 번짐과 경계 아티팩트를 줄이세요.
- 모바일이나 저사양 플랫폼에서는 texel density를 낮추거나 라이트맵 그룹을 나누어 메모리 사용량을 관리하는 것이 좋습니다.
- 엔진별 최대 라이트맵 해상도와 베이크 설정을 확인한 뒤 최종값을 결정하세요.
최종 내용 검토일: 2026-09-09
Q&A
자주 묻는 질문
texel density란 무엇인가요?
texel density는 3D 월드의 1m당 라이트맵 텍셀 수를 의미합니다. 값이 높을수록 조명과 그림자가 더 선명해지지만 필요한 메모리와 베이크 시간이 증가합니다.
계산 결과를 그대로 라이트맵 해상도로 사용하면 되나요?
계산 결과는 정사각형 등가 면적을 기준으로 한 추정값입니다. 실제 작업에서는 UV 패킹, 차트 비율, 패딩, 라이트맵 그룹 구성, 엔진의 최대 해상도 제한을 함께 확인해야 합니다.